3д макс создание ресепшна сплайн. Моделирование с помощью сплайнов

Сплайны - это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде - количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

Создадим с помощью него произвольную форму - у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка - выделенный (активный) вертекс;

  • Segment – по сегментам. Сегмент - отрезок, ограниченный двумя вертексами;

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками - именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы - угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner - угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier - кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner - угол, ломаная линия;
  4. Smooth - автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно - замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем , перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, - это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые - тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора .

Сплайнами называют плоские фигуры, которые чаще всего служат заготовками для создания 3D моделей. А превращаются в объемную «болванку» они путем выдавливания с помощью модификатора Extrude (выдавить/вытолкнуть) или аналогичного инструмента, который находится в параметрах редактирования полигональной сетки. Сегодня мы и займемся этим - выдавим простейшую форму, построенную сплайном, создав на ее основе 3D объект.

Создаем сплайн произвольной формы

В 3D Max есть как сплайны определенной формы, например, яйцо, звезда, или «бублик», так и линии, помогающие в создании своей, произвольной фигуры. Найти их можно в верхнем меню во вкладке Create/Shapes, либо на панели справа, переключившись на режим Shapes. Для начала давайте попробуем создать произвольный контур, с помощью этого инструмента.

Выберем режим «линия» (Line) и создадим с помощью нее произвольную форму - пусть это будет стрелка. Рисовать мы ее будем на виде сверху (Top). К слову, если вы хотите получить прямые линии, как у меня на скриншоте, просто зажмите клавишу Shift на клавиатуре перед тем, как поставить следующую точку.

Обязательно соединяем последнюю точку с первой. Когда программа спросит «Close spline?», смело отвечаем ей «Yes»- только так мы получим замкнутый контур, который без проблем можно будет выдавить. Получилась вот такая симпатичная стрелка.

Если вдруг, что-то пошло не так, и сплайн не замкнулся, всегда можно поправить это дело. Для это переходим в режим редактирования вершин. Справа на панели жмем Modify, выбираем режим Vertex.

Теперь необходимо еще раз выделить вершины (их там теперь 2) и применить к ним команду Weld, что значит «слияние». Он находится в свитке Geometry. Теперь 2 точки превратились в одну, как будто из приварили друг к другу. Сплайн стал замкнутым, что очень важно.

Важно! Незамкнутый сплайн выдавить правильно не получится. Ошибка будет очевидна: не будет верней и нижней крышки.

Создаем сплайн готовой формы

По умолчанию 3D Max имеет набор готовых форм, которые легко редактируются по размеру. Кроме прямоугольника (Rectangle), круга (Circle), эллипса (Ellipse) и других простых фигур, в программе можно найти и более сложные, такие как донат (Donat), то есть круг с отверстием внутри, бублик. Его то мы и построим. Выбираем на панели Create/Shape/Donut.

Создаем его вокруг нашей стрелки. Настройки, если что, можно всегда подредактировать на панели Modify.

Вот так, все очень просто. При этом точки у формы всегда замкнуты и можно не бояться, что объекту не удастся придать толщину и объем.

Создаем из сплайнов текст

Еще одна интересная возможность в 3D Max – создание текста сплайнами. Не нужно морочиться с выведением каждой буквы отдельно, достаточно просто вбить текст и настроить его. Работа с текстом у нас находится в Create/Shapes/Text. Выбираем его.

Тут все просто: в поле Text вбиваем наш текст, настраиваем тип шрифта, размер. В этом уроке мы не привязываемся к конкретным размерам, у меня получилось вот так:

Все готово, осталось только придать нашему изображению и буквам объем.

Добавляем объема

Сделать 3D объект из сплайна можно несколькими способами: применив модификатор Extrude или инструмент с таким же названием. Первый вариант и проще и лучше: в нем меньше действий, а форма получается цельная со всех сторон. Второй же способ немного сложнее и, кроме того, со своими особенностями: модель будет представлять собой фигуру, у которой нет основания. Как это выглядит и оба способа мы подробно разберем дальше.

1-й способ: с помощью модификатора Extrude

Панель модификаторов находится прямо под названием объекта, во вкладке Modify. Выделяем наш контур, находим Extrude в списке и применяем его.

Настраиваем параметр Amount - он отвечает за толщину. А сняв галочку Cap End и Cap Start мы убираем нижнюю или верхнюю «крышку» объекта соответственно.

2-й способ: с помощью инструмента Extrude

Перед тем, как выдавить объект, переводим его в Editable Poly. Рамочкой выделяем все формы, жмем правой кнопкой мыши, выбираем Convert to/Convert to Editable Poly.

Переходим в вид «перспектива», смотрим что у нас получилось. Объект перестал состоять просто из линий, а стал просто плоским.

А теперь то, чего мы все ждали: делаем его объемным! Для этого выделяем объект, переходим во вкладку Modify, затем режим редактирования полигонов. Выделяем все полигоны рамочкой, или нажимаем Ctrl+A.

И применяем к нему инструмент Extrude из свитка Edit Polygons. Кстати, если нажать на кнопочку Settings рядом с его названием, можно задать точные значения толщины.

Применяем Extrude к остальными нашими объектами - к стрелке и «бублику». Все, наша объемная моделька готова!

С первого взгляда результат такой же, как и при первом варианте, однако, взглянув на тыльную сторону мы увидим, в чем разница - у фигуры нет дна.

Если посмотреть снизу, то низ открыт (нет полигонов)

В этой части из курса вы узнаете, что такое сплайны в 3D Max , для чего они используются и как с ними работать.

Сплайн это кривая (линия) в трехмерном пространстве, которая используется для создания любого 3D объекта или 2D фигуры. У каждого сплайна, как и у трехмерного примитива, имеются свои уникальные настройки на панели Command, с которыми мы познакомимся далее. Так же они используются в качестве создания объектов в NURBS моделировании и незаменимы в использовании траектории движения, для какой либо анимации.

Все сплайны расположены на панели Command в категории Shapes вкладки Create:

Помните, что сплайновая фигура двухмерна (есть исключения). Поэтому при создании она привязывается к одной из плоскостей. Что бы понять, о чем идет речь попробуйте выбрать фигуру Line и создать ее в любом окне проекции. Вы заметите, что линия привязалась к сетке. Если создать линию в окне Left, то она будет привязана к плоскости YZ, если в окне Top, то к координатам YX. Создав линию в окне Perspective вы заметите, как она привязалась к основной сетке:

Line – Линия

Circle — Окружность

Arc — Дуга

NGon — Многоугольник

Text – Текст

Section — Сечение

Rectangle – Прямоугольник

Ellips – Эллипс

Donut – Кольцо

Star — Звезда

Helix – Трехмерная спираль

Все вышеперечисленные фигуры, как и примитивы, имеют панель с настройками, и каждая из фигур имеет как базовые, так и уникальные настройки, с которыми мы сейчас и познакомимся.

Давайте пройдемся по общим вкладкам с настройками, которые используются для большинства сплайнов. В самой верхней части панели, поставив галочку напротив параметра AutoGrid, создаваемый сплайн привяжется к сетке. (Подробнее о привязках и сетках вы можете узнать в уроке: Сетки и привязки). Если хотите что бы новая создаваемая фигура была отдельным объектом поставьте галочку напротив параметра Start New Shape, если же хотите что бы при создании новой фигуры она была частью предыдущей, то снимите флажок напротив этого параметра.

Панель с настройками Rendering

Любой сплайн можно превратить в трехмерный визуальный объект . Для этого предусмотрены несколько настроек в разворачивающейся вкладке Rendering панели Command:

1. Enable in Renderer . Если включить этот параметр то, фигура будет визуализирована (просчитана)в окне визуализации.

2. Enable in Viewport. Если включить этот параметр, то сплайн будет отображен как трехмерный визуализируемый объект:

Для визуализируемой фигуры можно выбрать два разных типа объекта: Radial (Радиальный) и Rectangular (Прямоугольный)

3. Radial Для радиального объекта можно указать такие параметры как Thickness (толщина), Sides (количество сторон) и Angle (угол).

4.Rectangular. Для прямоугольного объекта можно изменить такие настройки как: Length (длину), Width (ширину), Angle (угол) и Aspect (аспект).


Рисование сплайнами Для рисования объектов линиями (сплайнами), следует открыть закладку Shapes (Форма) и нажать кнопку Line.

В 3ds Max к формам так же относятся различные плоские фигуры созданные из линий, это Circle - круг; Arc - дуга; NGon - многоугольник; Text - текст; Section - сечение; Rectangle - прямоугольник; Ellipse - эллипс; Donut - кольцо (шайба); Star - звезда; Helix - спираль.
Вернёмся к линии, нарисуем на виде спереди (Front), такую линию:

Окончание рисования линии - правая кнопка мыши. Затем, следует подправить контур линии. Для этого следует переключиться на закладку Modify и нажать кнопку Vertex (Точки вершин).

Выделив щелчком мыши любую из точек на линии, следует нажать правую кнопку мыши и в локальном меню выбрать опцию Smooth - сглаживание.

Произойдёт скругление линии в выбранной точке. Аналогичным образом следует сделать сглаживание на остальных точках, кроме крайних. Используя, манипулятор перемещение передвинуть точки так, что бы получилась такая картинка. В будущем это будет основа носика умывальника.


Модификатор Loft. Полученный рисунок будет путём для рисования носика. Конструктивно, носик это согнутая труба круглого сечения. Для изготовления трубы такой формы нам понадобится окружность равная диаметру трубы. Выберем в разделе Shapes инструмент рисования Circle - круг. Нарисуем круг рядом с линией, а затем выбрав манипулятор перемещение выделим линию на сцене. Перейдя на закладку инструментов Create, следует выбрать из списка инструментов пункт Compound Objects (Составные объекты) и нажать кнопку Loft.

На панели модификаторов следует нажать кнопку Get Shape.

Затем, подвести курсор мыши к нарисованной окружности до получения вида курсора в виде крестика с параболической антенной. Щёлкнув по окружности, получим фигуру в виде загнутой трубы.

Модифицируем созданный объект, так что бы он соответствовал реальной форме носика умывальника. Для этого выделим объект на сцене и переключим панель инструментов на закладку Modify. Нам нужно изменить форму поверхности трубы, поэтому нужно зайти в раздел Deformation (Деформации объекта) и нажать кнопку Scale (Масштабирование).

На экране появится панель Scale Deformation. На виде Perspective следует расположить деталь так, что бы удобно было наблюдать за изменениями формы. Для изменения вида в окне Perspective следует воспользоваться кнопками на панели управления видами.

Кнопки: Zoom - масштабирование текущего вида перемещением мыши вверх - вниз; Zoom All - одновременное масштабирование всех видов; Zoom Extents - подгонка текущего вида под размер окна редактирования; Zoom Extents All - подгонка всех видов под размер окон редактирования; Zoom Region - масштабирование вида рамкой; Pan View - перемещение выделенного листа редактирования мышью; Arc Rotate - вращение вида (вращать следует за прямоугольники - в горизонтальной плоскости за правый и левый, в вертикальной плоскости за верхний и нижний); Maximize Viewport - развернуть (свернуть) текущий вид на весь экран.
Далее, перейдём к изменению формы трубы. На панели Scale Deformation следует нажать кнопку Insert Corner Point (Вставить узловую точку).

Горизонтальная красная линия на графике (помеченная цифрой 100) является контурообразующей линией нашей трубы, на этой линии следует расставить точки, а затем манипулятором , перемещая точки, создать рисунок на образующей линии похожий на этот:

Все изменения, происходящие с объектом можно наблюдать в 3D виде (Perspective).

Для объектов созданных модификатором Loft, есть ещё один интересный инструмент редактирования - это Twist (Изгиб, кручение).

Для того, что бы рассмотреть достоинства этого инструмента создадим ещё одну фигуру методом Loft - арматуру для настенного светильника. На виде Front, линией, создадим путь будущего объекта, а в качестве формы выберем инструмент рисования NGon (многоугольник). По умолчанию число сторон многоугольника (Sides) равно 6. Не будем менять эту величину, а просто нарисуем многоугольник рядом с линией.

Выделим линию, и известным нам способом, создадим Loft фигуру.

Для придания изящества полученному объекту, можно выделить фигуру NGon и изменяя радиус подобрать подходящий внешний вид. Затем, следует выделить Loft объект, зайти в раздел модификаций и в разделе Deformation нажать кнопку Twist.

На панели Twist Deformation активна только одна кнопка манипулятора перемещения . Осевую линию на графике можно перемещать за крайние точки. Передвинем правую точку вверх, а левую вниз, до получения нужного числа витков.

Полученную фигуру можно использовать для последующего создания настенного светильника.

Я рассказывал как нарезать скаченную модель в программе 3Ds Max (2016). Сегодня же, предлагаю перейти непосредственно к моделированию простых объектов для дальнейшей печати на 3d принтере. А основные принципы и порядок действий я буду показывать на примере изготовления штампа со своим логотипом. Забегая вперёд, хочу отметить что сплайновое моделирование является одним из базовых и самых простых принципов трёхмерного построения объектов. К концу урока, вы сможете легко смоделировать различные вазы, формы для выпечки и другие несложные вещи. Поехали!

Первое что нам необходимо сделать после запуска программы, так это настроить единицы измерения в сцене. Для этого заходим в меню Customize > Units Setup...

В появившемся окне выставляем метрическую систему измерений (Metric) и выбираем единицу измерения - миллиметры (Millimeters)
Нажимаем " System Unit Setup" и в открывшемся окне выставляем также миллиметры, и значение 1,0 .

Теперь наша сцена имеет натуральные привычные нам размеры. Чтобы упростить дальнейшее описание действий, хочу сразу сказать что практически все дальнейшие операции будут происходить в двух вкладках: Создание и Редактирование объекта .

В принципе в самом 3ds Max можно ничего не рисовать, а просто импортировать векторный рисунок и выдавить его. Но нам важно понять что такое сплайны и как их использовать, поэтому пойдём "сложным" путём, как бы не в разрез названию статьи это звучало .
У меня есть изображение логотипа нашей мастерской :

Буду использовать его как подложку для дальнейшего обводки и выдавливания. Для этого во вкладке Create (1) нажимаем на иконку с шаром Geometry (2) и из списка примитивов выбираем плоскость Plane (3) . В окне перспективы зажав ЛКМ растягиваем нашу плоскость (4). Диаметр основания будущего штампа у нас будет около 50х50 мм, поэтому вписываем эти размеры в параметрах плоскости (5). Также, рекомендую снизить количество сегментов по длине (Length Segs) и ширине (Width Segs) до 1. Всё это также можно сделать во вкладке Редактирования объекта .

Я предварительно обрезал картинку ровно под квадрат, это позволит значительно упростить процесс дальнейшего натягивания нашей картинки-текстуры на созданную плоскость. Проще и быстрее всего затекстурировать наш полигон можно просто перетянув файл с картинкой на нашу плоскость в окне перспективы.
Для дальнейшего удобства отцентрируем наш квадрат, щелкнув по нему ПКМ и выбрав пункт Move . Затем внизу, в центре экрана, выставим все значения (x, y, z) в ноль.

В старых версиях 3ds Max текстура автоматически растягивалась по всей плоскости. Если этого не произошло, то заходим в меню Modifiers (6) > Uv Coordinates (7) > UVW Map ( и выбираем тип растягивания Plane (по плоскости). Также, в новой версии 3ds Max необходимо снять галочку с пункта Real- world Map Scale .

Наша подложка готова! Будем обводить. Удобнее всего это делать в окне Top (вид сверху)
. Для удобства можно менять режим отображения во вьюпорте: Shaded - показывает текстуру, а Edged Face - отображается только сетка полигонов и сплайнов. Для быстрой смены используйте клавишу F3 в активном окне.
В меню создания объектов выбираем Shapes (9) а чуть ниже в выпадающем списке выбираем Splines . В списке доступны различные виды простых сплайновых фигур (линия, окружность дуга, многоугольник, спираль, текст и т.д ), при помощи которых мы и будем обводить наш логотип. Для окантовки нам потребуется создать две окружности (одну в другой) выбрав Circle . Простые элементы можно обводить линией - Line . А текст будем писать при помощи инструмента Text .

Выбираем Line (Линию) и обводим нашу картинку расставляя точки ЛКМ. Точку можно удалить выделив её и нажав Delete (на клавиатуре) либо добавить новую, нажав кнопку Refine в меню Geometry (справа).
Чтобы добиться плавного изгиба, кликаем ПКМ по необходимой точке (11) и выбираем Bezier (12). Для углового - Corner. Для совмещённого - Bezier Corner , соответственно. В режиме Безье над точкой появляется отрезок сопряжённый с нашим сплайном. Изменяя длину и направление этого отрезка (ПКМ) мы можем задавать необходимый изгиб линии.

Теперь можно нанести текст. Выбираем Text в списке примитивных фигур и ставим его в центре нашего штампа. По умолчанию появится большая надпись " Max Text" . Чтобы изменить текст, размер, шрифт и интервалы заходим во вкладку Редактирование объекта и меняем соответствующие параметры:

Затем, наш текст необходимо изогнуть по форме окружности. Для этого воспользуемся модификатором Bend в списке модификаторов (13). Его настройки (14) довольно просты - можно изменить угол и ось изгиба. Покрутив углы, выбирая оси, понимаем что изгиб происходит как-то не так, т.е. не совсем в нужных нам плоскостях. Дело в том что изгиб происходит по некой плоскости, которую необходимо развернуть перпендикулярно нашему тексту. Для этого в настройке модификатора выбираем Bend > Gizmo . Теперь можно повернуть (или сдвинуть) плоскость. Поворачивать будем ровно на 90 градусов (перпендикулярно тексту). ПКМ кликаем на нашу подсвеченную (желтую) плоскость и выбираем Rotate . Поворачиваем либо вручную, либо вписываем значение 90 по оси Х (внизу, в центре).

Наблюдая зависимость от наших действий видим как от поворота плоскости трансформируется текст. Изменяя размеры букв и угол изгиба наш текст постепенно занимает своё положение по форме печати.

После того как все детали текста обведены, их необходимо подготовить к дальнейшему выдавливанию. Для этого все наши независимые сплайны нужно объединить. ПКМ кликаем по любой из наших линий, в выпадающем меню выбираем Convert To: > Covert to Editable Spline . Затем нажимаем кнопку Attach (справа) и присоединяем все наши линии к выбранной создавая единый комплекс сплайнов.

Тут нужно понимать один важный принцип объединения этих линий. На словах описание получается слишком сложным для восприятия, поэтому данная картинка думаю, максимально просто объяснит этот принцип:

То есть, одну окружность можно экструдировать в цилиндр.
Две окружности (одна в другой) экструдируются в трубу.
А три - в трубу с цилиндров внутри. И так далее. Разумеется, вместо окружности может быть любая замкнутая (это важно!) фигура.
Главное что стоит помнить всегда - сплайны не должны пересекаться! Ни друг с другом, не самопересекаться. Никак! Иначе дальнейшее правильное экструдирование формы будет невозможным.

После того как все наши сплайны объединены, экструдируем их при помощи модификатора Extrude из списка модификаторов (15). В настройках указываем высоту выдавливания. Для печати можно взять значение от 2 до 3 мм. Проверяем чтобы стояли галочки Cap Start и Cap End . Если всё сделано правильно, то мы увидим как наша плоская сплайновая обводка стала объёмной.

Теперь смоделируем рукоятку. Также, инструментом Line в окне проекции Front или Left рисуем половинку нашей рукоятки. Начинать рисовать рекомендую с любой точки кроме тех что отмечены красным цветом:

Дело в том что тот отрезок который взят в эти красные точки не просто так проходит через центр нашего штампа. Это будущая ось вращения сплайна вокруг самого себя, поэтому она должна быть идеально вертикальной. Можно конечно потом подогнать одну точку над другой, задав им одинаковые значения координат по X и Y, но я предпочитаю просто рисовать с другой точки, а когда дело дойдёт до оси, то с зажатой клавишей Shift провести строго прямую линию.

Теперь к нашему сплайну-половинке, применяем модификатор Lathe. (16)
(только перед этим проследите чтобы никакая из точек не была выбрана)
Настроек здесь также немного.
Segments - изменить количество сегментов. Больше сегментов - более гладка форма.
Direction - выбрать ось, по которой будет происходить закручивание. Подбирается экспериментально. У меня это ось Y.
Align - параметр выравнивающий сплайн по Min, Center и Max. Выравниваем по Min.

Если всё сделали правильно то увидим как из нашего сплайна получилось тело вращения.

Таким образом, рисуя различные профили, можно создавать различные предметы - бутылки, кувшины, лампы и пр.

Теперь необходимо объединить наш выдавленный рисунок штампа и рукоятку. Для этого ПКМ кликаем по одному из двух наших объектов, нажимаем Convert To > Convert to Editable Poly , а затем при помощи кнопки Attach ЛКМ выбираем те объекты которые нужно присоеденить. Для удобства, чтобы понимать какие объекты мы уже присоединили, клавишей F2 можно "подсветить" нашу группу объектов.

Пока не закончил говорить о моделировании, хочется вспомнить ещё одну полезную функцию у сплайна. Линию можно сделать трёхмерной и без экструдирования. Для этого в настройках объекта ставим галочки в пунктах Enable In Renderer и Enable in Viewport . Затем задаём профиль Radial (круглый) или Rectangular (прямоугольный) и выставляем необходимые размеры. Таким образом, обводя различные фигуры можно изготовить формы для печенья или трафареты.

Теперь экспортируем и в печать! (экспортирование описывается в конце моей о нарезке модели)

P.s.
Что касается печати, одно могу сказать - для штампа нужно что-то мягкое. Я печатал ABS из расчёта того что если первый слой вмажется слишком сильно, или ляжет криво, то его можно будет подшкурить. Но такой твердый штамп очень капризен к поверхности бумаги. Она должна быть идеально ровной, а поскольку не бывает ничего идеального имеют место пропуски краски (использую густую акварель или начинку от фломастеров).